Materia del Tema |
Juego Educativo de Empresa – Un Juego de Toma de Decisiones |
Objetivos del juego |
Entender el funcionamiento del negocio
Aprender a tomar decisiones en pequeñas empresas
Ponerse al tanto del Ambiente de Negocios. |
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Edad del Grupo Objetivo |
De 18 a 26 años
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Objetivo didáctico de los juegos |
La tarea principal de estos juegos informáticos es dar a los jóvenes una descripción básica de la situación diaria en una compañía pequeña. Jugando al juego el estudiante conoce y descubre la toma de decisiones sobre materias tratadas con el formador. Las decisiones personalmente tomadas hacen el aprendizaje interactivo y exigen reactividad.
El estudiante se da cuenta durante el juego de qué cualidades personales y qué clase de personalidad debe tener. Ellos realizan un pequeño estudio de mercado (ambiente de negocio: tipo de clientes, tipo de negocio...) y entienden los problemas de los asuntos financieros. Para tener éxito en el juego ellos deben observar también el ambiente económico, los competidores y realizar esfuerzos de comercialización. |
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Metodología |
El juego de la simulación anima al estudiante a participar de una manera activa e interactúe con los medios didácticos. Da información al estudiante en el proceso de toma de decisión. La decisión tomada por el estudiante da a la empresa simulada más o menos puntos. La decisión provoca nuevas y diferentes situaciones. Al mismo tiempo e interrumpiendo el juego el profesor / formador / experto puede dar asesoramiento y formación tanto al individuo como a grupos.
Ventajas del juego:
•
Permitir a los estudiantes actuar en un ambiente de simulación.
•
Los estudiantes van a tener un histórico de sus decisiones por parte del formador, acciones y consecuencias de sus decisiones.
•
El formador puede utilizar las actividades complementarias:
•
para ilustrar temas diferentes
•
para desarrollar un tema específico
•
para identificar las necesidades de formación entre los estudiantes
• para utilizar dinámicas de grupo y desarrollar el espíritu de equipo.
•
para desarrollar la situación al contexto del grupo.
•
puede tomar en consideración los trabajos suplementarios bien completados y dar más (o menos) puntos.
•
Los estudiantes van a identificar diferentes reacciones y los resultados de estas decisiones.
•
Las malas decisiones hacen la trayectoria más larga, porque los estudiantes tienen la posibilidad de compensar y volver al anterior o a otra pregunta |
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Papel y Actividades del Jugador |
Juego Educativo: Dirigir una Tienda de Moda, una Agencia
de Viajes de Aventura o una Fábrica de Monopatín (Skateboard), una pequeña empresa como empresario en grupos de 2-3 personas, pero puede ser jugado individualmente. |
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Requisitos
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Windows PC, Macintosh preferiblemente para cada grupo,
Enchufe de Flash, acceso a Internet, habilidades básicas informáticas |
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Elección de la pedagogía |
AL principio el jugador debe aprender como utilizar el
juego y conocer las reglas introducidas por el formador / profesor.
El juego ayuda a comprender las rutinas normales de
funcionamiento de un negocio. El juego hace el proceso de aprendizaje más fácil, más entretenido e interesante. El papel del formador / profesor es conducir y dirigir el juego, dar la información necesaria para que los estudiantes tengan éxito en el funcionamiento del negocio y dar información más detallada.
El juego maneja temas como HRM (Gerencia de Recursos
Humanos), Comercialización (Marketing), Elementos Financieros y Ambiente Económico
El juego informático da la posibilidad de aprender y de encontrar nuevas cosas también por sí mismo. Realizando una opción correcta el juego muestra:
1.
Cómo dirigir su propio negocio.
2.
Cómo financiar el negocio.
3.
Cómo hacer esfuerzos de comercialización y utilizar información de los competidores.
4.
Cómo los mercados influyen en su negocio
5.
Cómo la concurrencia influye en su negocio |
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Ambiente de Negocio |
Toma de decisiones de las siguientes materias:
Recursos Humanos
Atención al Cliente
Comercialización: Tasación, ventas, compras, publicidad, mercados, análisis de concurrencia
Estrategia |
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Utilización del juego informático |
La utilización del Nuevas Tecnologías mace la toma de decisiones más variable porque el ordenador recuerda las elecciones que uno ha realizado con anterioridad. El jugador o el profesor no está obligado a concentrar o contar los puntos sino que ellos pueden concentrar sus propios papeles: empresario o consejero.
El juego informático puede simular el ambiente de negocios real más fácilmente que un juego de tablero. |
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Descripción de
las actividades |
Responsabilidades: |
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Profesor / formador |
Administrador – El programa del juego |
Estudiantes |
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•
Organizar
los equipos, explicando las reglas del juego.
•
Escuchar
la toma de decisión por diferentes equipos en cada fase del juego.
•
Realizar
preguntas y pedir al grupo que especifique las opciones.
•
Interrumpir
si fuera necesario el juego y comentar y entregar un histórico.
•
Y
también, si el nivel de los estudiantes y el tiempo lo permite, él / ella puede pedir que realicen actividades suplementarias: escribir cartas de comercialización, planificar una campaña publicitaria o incluso organizar una visita en una empresa real, invitar a un empleado de banco etc.
•
Verificar
que los objetivos de aprendizaje se han conseguido.
•
El
formador / profesor conoce a sus estudiantes y puede dar información más detallada enfocada a este grupo especial.
•
Dirigir los grupos, el tiempo y la participación de cada miembro del grupo, etc. |
•
Modificar
y añadir nuevas situaciones, preguntas y respuestas
•
Modificar
la trayectoria y la puntuación
•
Añaden nuevas actividades complementarias
•
Bloquear
o desbloquear el sistema.
•
Dar
al formador los derechos para cambiar para cambiar la puntuación y bloquear el sistema.
|
•
Los jugadores pueden jugar, se comunican unos con otros y con el profesor / formador.
•
Diferentes
grupos pueden comparar sus decisiones y resultados
•
El
estudiante puede trabajar con actividades suplementarias.
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El tiempo
Para alcanzar los objetivos didácticos aconsejamos que la duración del juego sea de un mínimo de medio día incluyendo las actividades suplementarias.
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Evaluación de los estudiantes y la actividad |
Los grupos consiguen un histórico de su formador / profesor el cual les da información más detallada. El sistema da los resultados en puntos para que los estudiantes puedan seguir el sistema de auto-evaluación desde un termómetro. Después de cada sección el profesor / formador puede asegurar mediante varias preguntas si todo el mundo ha entendido el tema y los resultados.
También, sugerimos que se puede utilizar las actividades complementarias incluso antes o después del siguiente tema.
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Los juegos |
Cada uno de los escenarios está en cinco idiomas diferentes y consiste en cerca de 100 posibles situaciones diferentes. A cada situación le corresponden respuestas alternativas. El estudiante puede tener información haciendo clic en el botón de ayuda. El termómetro muestra a los estudiantes si ellos han tomado la decisión correcta.
El formador consigue su contraseña y usuario personal. |
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Guía del Tutor |
El formador
•
puede
bloquear o desbloquear el juego siempre y cuando los estudiantes necesiten
información suplementaria.
•
tiene
la lista de estudiantes.
•
puede
ver las respuestas de los estudiantes
•
tiene la posibilidad de elegir si el objetivo didáctico y las actividades complementarias se muestran. |
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Símbolos en la
pantalla |
Papelera
Flecha
Lápiz |
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Secciones |
Alumnos
Estructuras
Simulaciones
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Situaciones del
juego |
Las situaciones del juego relacionan los siguientes temas: |
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Recursos Humanos |
Capacidad de decisión
•
La necesidad de personal y su capacitación
•
Contratación
•
Salario, influencia en los asuntos financieros del negocio
•
Leyes concernientes a la plantilla de trabajo.
•
Aptitudes de análisis.
•
Resolver problemas de Recursos Humanos.
•
Dirección de equipo.
•
Trabajo en
equipo.
• Liderazgo. |
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Atención al Cliente
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•
Entender
la importancia del servicio al cliente.
•
Encargarse de las reclamaciones. |
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Comercialización y publicidad |
Decisiones:
•
Elegir los medios correctos para la promoción del negocio.
•
Planificar la campaña de promoción
•
Realizar encuestas y atraer a nuevos clientes
•
Construir vías para ganarse la lealtad del cliente
•
Planificar recursos financieros
•
Visibilidad
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Ambiente Competitivo
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Comparando:
•
Precios
•
Opinión de Mercado
•
Atención al Cliente
•
Estrategias del competidor.
•
Reactividad |
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Venta de mercancías |
•
Instalaciones
•
Precio correcto
•
Recursos de material
•
Recursos Humanos |
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Situaciones inesperadas |
Riesgos y oportunidades básicas que afectan al Mercado y al negocio:
•
Menos ventas que las esperadas
•
Falta de liquidez
•
Reparto de dificultades
•
Abastecer excedentes de demanda.
• Mayores gastos de los estimados |